Μάθημα : Πληροφορική Α΄ Γυμνασίου

Κωδικός : 2704022245

2704022245  -  ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΓΕΩΡΓΙΑΔΟΥ

Μάθημα

Στις μέρες μας ερχόμαστε καθημερινά σε επαφή με Νέες Τεχολογίες της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών (Τ.Π.Ε.). Διαρκώς απαιτούμε πιο σύγχρονες υπολογιστικές μηχανές, με μεγαλύτερη υπολογιστική ισχύ. Αρκεί να σημειωθεί ότι η υπολογιστική ισχύς που έχει μια σύγχρονη παιχνιδομηχανή είναι πολύ μεγαλύτερη από αυτή που είχαν οι πρώτοι υπολογιστές, οι οποίοι χρησιμοποιήθηκαν για διάφορες επιστημονικές ανακλύψεις, όπως για την αποστολή του πρώτου ανθρώπου στο φεγγάρι. Αποτελεί λοιπόν ζητούμενο της εποχής μας η αξιολόγηση των προσωπικών μας αναγκών στη χρήση των νέων Τ.Π.Ε., καθώς και η αποδοτικότερη αξιοποίηση των τεχνολογιών που έχουμε κάθε φορά στην διάθεσή μας. Η κατανόηση των διαχρονικών εννοιών της Πληροφορικής μπορεί να βοηθήσει προς αυτή την κατεύθυνση.

Μέσα από τις έννοιες που διαπραγματεύεται το βιβλίο και το μάθημα της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο επιδιώκεται ο εμπλουτισμός των γνώσεων των μαθητών σε διαχρονικά θέματα της Πληροφορικής. Παράλληλα με την αξιοποίηση των υπολογιστών του σχολικού εργαστηρίου (ως εργαλεία μάθησης και σκέψης) επιδιώκεται η διαμόρφωση μιας κριτικής στάσης απέναντι στην χρήση των νέων τεχνολογιών στην καθημερινή μας ζωή. 

Ενότητες

Βασικές έννοιες της Πληροφορικής - Περιεχόμενα της ενότητας

  1. Δεδομένα, Πληροφορία, Κύκλος επεξεργασίας δεδομένων.
  2. Το υλικό του υπολογιστή.
  3. Εργονομία.    
  4. Το λογισμικό του υπολογιστή.

Photodentro: Κύκλος επεξεργασίας δεδομένων

Βίντεο από την εκπαιδευτική τηλεόραση - εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορίας εδώ

On line ασκήσεις

Σε αυτή την ενότητα είδαμε τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή και πως αυτά συνδέονται με την κεντρική μονάδα. Μπορείτε να τα θυμηθείτε βλέποντας το βίντεο που ακολουθεί.

Τι βρίσκεται στο εσωτερικό της κεντρικής μονάδας; 

Για περισσότερη εξάσκηση... 

On line ασκήσεις 

Επίσης δείτε το Photodentro: Η κεντρική μονάδα ενός προσωπικού υπολογιστή

Μέσα από την συγκεκριμένη ενότητα οι μαθητές επιδιώκεται:
Να εκφράζονται και να παρουσιάζουν τις ιδέες και τις απόψεις τους με τη βοήθεια απλών εργαλείων επεξεργασίας κειμένου. Να αποθηκεύουν και να ανακτούν την εργασία τους. Για περισσότερη εξάσκηση προτείνονται οι παρακάτω εργασίες:

 

Το Scratch είναι ένα γραφικό περιβάλλον προγραμματισμού που αναπτύχθηκε από το MIT Media Lab και εμφανίστηκε για πρώτη φορά το καλοκαίρι του 2007 και στηρίζεται σε μπλοκ τα οποία οι μαθητές καλούνται να συνθέσουν σαν παζλ.

 

  • Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΚΕΦΑΛΑΙΟ 11
  • Ο Παγκόσμιος Ιστός - εισαγωγή στην έννοια του υπερκειμένου ΚΕΦΑΛΑΙΟ 12
  • Άντληση πληροφριών από τον Παγκόσμιο Ιστό ΚΕΦΑΛΑΙΟ 13
  • Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 14

1) Το οριγκάμι (ιαπωνικά折り紙‎, Χέπμπορνorigami από τα όρι και κάμι, που σημαίνουν το δίπλωμα χαρτιού) είναι η καλλιτεχνία του διπλώματος χαρτιού

2) Στολίζουμε το Lego Mindtorms Robot του εργαστηρίου ώστε να μοιάζει με έκληθρο και οδηγό του τον κύριο Γκρίντς. Προγραμματίζουμε το ρομποτάκι ώστε να σταματάει στο χριστουγεννιάτικο δέντρο που κατασκευάσαμε στο βήμα 1 και να το "αρπάζει"...!

Δείτε το τρέιλερ της ταινίας μεταγλωτισμένο στα ελληνικά εδώ:

https://www.youtube.com/watch?v=cVz68RcOyPU 

και η μουσική της ταινίας: https://www.youtube.com/watch?v=DrfyUTjg8Mk&list=PLAY6eMDFJHwq2gnYnEgP3t2wHmB_Xscfu

 

Καλές γιορτές!

 

Ο πρώτος αλγόριθμος για υπολογιστή δημιουργήθηκε το 1843 από την Άντα Λάβλεϊς η οποία θεωρείται η πρώτη γυναίκα προγραμματίστρια. 

Η Άντα Λάβλεϊς συγκαταλέγεται στις είκοσι κορυφαίες γυναικείες προσωπικότητες που άλλαξαν τον κόσμο.

Βρείτε στους δυνδέσμους που ακολουθούν πληροφορίες για την ζωή της αλλά και όλα όσα συζητήθηκαν στην τάξη σχετικά με τα έμφυλα στερεότυπα. 

 

Ada Lovelace, c. 1838

Πώς λειτουργεί η Τεχνητή Νοημοσύνη (Artificial Intelligence - AI) ;

Τι είναι η Μηχανική Μάθηση (Machine Learning);

Δείτε το video 

 

Ημερολόγιο

Προθεσμία
Γεγονός μαθήματος
Γεγονός συστήματος
Προσωπικό γεγονός

Ανακοινώσεις

Όλες...
  • - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -