Μάθημα : Πληροφορική Γ γυμνασίου
Κωδικός : EL891119
-
Θεματικές Ενότητες
-
7.ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΜΕ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
-
Προγραμματισμός με Arduino
-
Tinkercad
-
10. Εντολές επιλογής
-
8.ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ-ΚΙΝΗΣΗΣ
-
1. Βασικές έννοιες αλγορίθμων
-
To βιβλίο του μαθήματος σε scratch
-
2. Tο προγραμματιστικό περιβάλλον του scratch
-
3. Το περιβάλλον εργασίας του scratch 3
-
4. ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΤΟ SCRATCH
-
5.Παλέτα Τελεστές Αριθμητικές Πράξεις - Τύποι Δεδομένων
-
6.ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΧΡΗΣΤΗ – ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΜΕ ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ
-
11. ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΝΕΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ
-
Ενα ταξίδι
-
7.ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΜΕ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
6.ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΧΡΗΣΤΗ – ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΜΕ ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ
Στην παλέτα “ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ” υπάρχει η εντολή-μπλοκ “ρώτησε ... και περίμενε”.
Πρόκειται για εντολή εισόδου. Εμφανίζει το μήνυμα του πλαισίου (Πως σε λένε;) προτρέποντας το χρήστη να εισάγει δεδομένα και αναμένει. Κατά την εκτέλεση εμφανίζεται ένα πλαίσιο εισόδου που αναμένει για την εισαγωγή δεδομένων από τον χρήστη. Μόλις ο χρήστης εισάγει δεδομένα και πατήσει είτε το τικ είτε το enter, το σενάριο συνεχίζει στην επόμενη εντολή. Βρίσκεται στην παλέτα “Αισθητήρες”. Τη χρησιμοποιούμε για να εκμεταλλευτούμε τα δεδομένα που έδωσε ο χρήστης στο πλαίσιο εισόδου. Ουσιαστικά πρόκειται για μία θέση στη μνήμη (για μία μεταβλητή), όπου έχει αποθηκευτεί η τιμή που έθεσε ο χρήστης.
Ακολούθώντας τις οδηγίες του φύλλου εργασίας της ενότητας υλοποιήστε τις δραστηρίότητες 3 και 4
Στη συνέχεια αποστείλετε το σύνδεσμο των έργων σας στο Scrtach