Μάθημα : Πληροφορική Γ γυμνασίου

Κωδικός : EL891119

  -  ΧΙΟΝΙΑ ΚΑΛΩΤΑ

Ενότητες - 4. ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΤΟ SCRATCH

4. ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΤΟ SCRATCH

Οι εντολές  στο προγραμματιστικό περιβάλλον του scratch

Συμβάντα

Οι εντολές συμβάντων είναι αυτές που εκκινούν ένα σενάριο

Πότε εκτελείται ένα σενάριο;

Για να επιτευχθεί αυτή η αλληλεπίδραση είναι απαραίτητο η εφαρμογή (ή τα αντικείμενα που περιέχονται μέσα σε αυτήν) να μπορούν να παρακολουθούν τις ενέργειες του χρήστη και να αντιδρούν σε αυτές. Σκεφτείτε:

  • Τι συμβαίνει συνήθως στο αυτοκινητάκι μας σε ένα παιχνίδι ράλι όταν πατάμε το δεξί βελάκι; Το αυτοκίνητο στρίβει προς τα δεξιά.
  • Τι συμβαίνει όταν πατάμε διπλό κλικ πάνω σε ένα αρχείο στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή μας; Το σύστημά μας ανοίγει το συγκεκριμένο αρχείο.
Αυτές οι ενέργειες του χρήστη (στον προγραμματισμό τις αποκαλούμε «συμβάντα») γίνονται αντιληπτές από το σύστημα και αυτό αντιδρά με ένα συγκεκριμένο τρόπο, εκτελεί δηλαδή ένα συγκεκριμένο σενάριο.

 

Στις εντολές που παρουσιάζεται βελάκι υπάρχουν περισσότερες επιλογές.

Στην εντολή "Όταν πατηθεί πλήκτρο..." βρίσκονται και τα βελάκια από το πληκτρολόγιο καθώς και τα γράμματα και οι αριθμοί. Ας αναλογιστούμε μερικά παιχνίδια στα οποία ο παίκτης κινεί μια φιγούρα πατώντας τα βελάκια με το ένα χέρι και το διάστημα ή γράμματα με το άλλο.

Αντικείμενα

Περιγραφή

Οι φιγούρες σε ένα έργο Scratch χαρακτηρίζονται ως αντικείμενα. Μπορούμε να:

  • εισάγουμε έτοιμα, διαθέσιμα αντικείμενα από το περιβάλλον του Scratch.
  • δημιουργούμε εμείς οι ίδιοι ένα αντικείμενο με τα εργαλεία ζωγραφικής που διαθέτει το Scatch.
  • εισάγουμε αρχείο εικόνας που έχουμε αποθηκευμένο.
  • διαγράφουμε ένα υπάρχον αντικείμενο στη σκηνή.

Ενδυμασίες

Περιγραφή

Επιλέξτε το πορτοκαλί γατάκι και στην συνέχεια επιλέξτε την καρτέλα "Ενδυμασίες". Θα παρατηρήσετε πως στο αντικείμενο αυτό αντιστοιχούν 2 ενδυμασίες, τις οποίες μπορείτε να εναλλάξετε κάνοντας κλικ πάνω στην κάθε μία.

α) εισαγωγή ενδυμασίας από την βιβλιοθήκη,

β) δημιουργία ενδυμασίας με την ζωγραφική,

γ) εισαγωγή μίας εικόνας από τον υπολογιστή ως ενδυμασία και

δ) για νέα ενδυμασία από την κάμερα.

 

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ:

Χρειάζεται προσοχή στη διάκριση των εννοιών: αντικείμενο - ενδυμασία. Ένα αντικείμενο μπορεί να έχει πολλές ενδυμασίες.

Δείτε το παράδειγμα για τη σημασία και χρήση των ενδυμασιών κάνοντας κλικ εδώ

Η σκηνή με συντεταγμένες και μοίρες

Παρουσίαση της σκηνής με συντεταγμένες και μοίρες

Συντεταγμένες

 

Η κατανόηση των αξόνων και των συντεταγμένων της σκηνής θα μας βοηθήσει για την τοποθέτηση και την κίνηση των αντικειμένων πάνω σε αυτήν. Ιδιαίτερα, αν θέλουμε να κάνουμε στο περιβάλλον του Scratch προσομοίωση της κίνησης μιας ρομποτικής κατασκευής, χρειάζεται να μπορούμε να τοποθετούμε σε συγκεκριμένες θέσεις τα αντικείμενά μας.

Η σκηνή του Scratch ορίζεται από τους άξονες X και Y.

Το σημείο με συντεταγμένες (0, 0) βρίσκεται στο κέντρο της σκηνής.

Ο οριζόντιος άξονας X ξεκινάει αριστερά από το σημείο X = -240 και φτάνει δεξιά μέχρι το X = 240.

Ο κάθετος άξονας των Y ξεκινάει κάτω από το σημείο με Y = -180 και καταλήγει πάνω στο σημείο με Y = 180.

Στο Scratch από τα Υπόβαθρα μπορούμε να επιλέξουμε το Xy-grid για να έχουμε μια εικόνα των τιμών των αξόνων.

Παρακάτω παρουσιάζεται πώς είναι η σκηνή μας σε σχέση με τις μοίρες.

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ:

 

Όταν είναι επιλεγμένο το Υπόβαθρο (Σκηνή) δεν υπάρχουν εντολές στην καρτέλα Κίνηση και φυσικά διαφοροποιούνται οι διαθέσιμες εντολές σε άλλες καρτέλες (σε σχέση με το γεγονός να είναι επιλεγμένο ένα αντικείμενο).

Τελεστές

Περιγραφή των τελεστών

Οι Τελεστές είναι ένα σύνολο εντολών οι οποίες δεν "κουμπώνουν" μετά από άλλες αλλά εισάγονται μέσα σε εντολές προσδιορίζοντας τι θα κάνει η εντολή. Ορισμένες εντολές από τους Τελεστές μπορούν να κατηγοριοποιηθούν:

Αριθμητικοί τελεστές: κάνουν τις 4 πράξεις: πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό και διαίρεση. Επίσης, αποδίδουν το ακέραιο υπόλοιπο σε μια διαίρεση, στρογγυλοποίηση και άλλες αριθμητικές πράξεις.

Συγκριτικοί τελεστές: κάνουν συγκρίσεις, δηλαδή μεγαλύτερο, μικρότερο, ίσο.

Λογικοί τελεστές: σύζευξη (να ισχύουν δύο καταστάσεις ταυτόχρονα), διάζευξη (να ισχύει μια κατάσταση ή μια άλλη) και άρνηση (να μην ισχύει μια κατάσταση).

Τελεστές για αλφαριθμητική επεξεργασία: ενώνει δύο κείμενα, αναφέρει τον χαρακτήρα που βρίσκεται σε ορισμένη θέση μέσα σε ένα αλφαριθμητικό, αποδίδει το πλήθος στοιχείων ενός αλφαριθμητικού, αναφέρει αν περιλαμβάνεται ένα στοιχείο (true) ή όχι (false).