Μάθημα : Πληροφορική Γ γυμνασίου
Κωδικός : EL891119
-
Θεματικές Ενότητες
-
7.ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΜΕ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
-
Προγραμματισμός με Arduino
-
Tinkercad
-
10. Εντολές επιλογής
-
8.ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ-ΚΙΝΗΣΗΣ
-
1. Βασικές έννοιες αλγορίθμων
-
To βιβλίο του μαθήματος σε scratch
-
2. Tο προγραμματιστικό περιβάλλον του scratch
-
3. Το περιβάλλον εργασίας του scratch 3
-
4. ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΤΟ SCRATCH
-
5.Παλέτα Τελεστές Αριθμητικές Πράξεις - Τύποι Δεδομένων
-
6.ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΧΡΗΣΤΗ – ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΜΕ ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ
-
11. ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΝΕΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ
-
Ενα ταξίδι
-
7.ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΜΕ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
3. Το περιβάλλον εργασίας του scratch 3
Περιγραφή του περιβάλλοντος Εργασίας του scratch 3
Οδηγείστε στη διεύθυνση https://scratch.mit.edu/ και συνδέεστε με τον λογαριασμό που έχετε ήδη δημιουργήσει.
Επιλέγετε τον σύνδεσμο "Δημιουργία".
Τότε θα εμφανιστεί η βασική οθόνη του Scratch 3.0, όπως φαίνεται και στην εικόνα που ακολουθεί.
Η οθόνη χωρίζεται σε 6 βασικές περιοχές. Αυτές είναι:
- Η γραμμή μενού
- Η σκηνή
- Η λίστα αντικειμένων
- Οι καρτέλες
- Η παλέτα εντολών
- Η περιοχή σεναρίων
1. Η γραμμή μενού περιλαμβάνει:
- Το εικονίδιο γλώσσας (το πρώτο από αριστερά, η "σφαίρα") για να αλλάζετε τη γλώσσα της επιφάνειας εργασίας του Scratch. Το πιθανότερο είναι πως δεν θα σας χρειαστεί αφού ανοίγει κατευθείαν στα Ελληνικά.
- Από το μενού Αρχείο μπορείτε να δημιουργήσετε ένα νέο έργο και να το αποθηκεύσετε, να ανεβάσετε ένα έργο που έχετε αποθηκευμένο στον υπολογιστή σας ή να κατεβάσετε στον υπολογιστή σας το τρέχον έργο σας.
- Από το μενού Επεξεργασία μπορείτε να καθορίσετε την ταχύτητα εκτέλεσης του σεναρίου σας.
- Η εντολή Εκπαιδευτικό υλικό εμφανίζει έναν οδηγό χρήσης του Scratch κατηγοριοποιημένο.
- Στο πλαίσιο κειμένου Untitled καταγράφουμε το όνομα του έργου μας.
2. Η σκηνή
Η σκηνή στο Scratch μοιάζει με την σκηνή ενός θεάτρου. Εδώ εμφανίζονται τα αντικείμενα (σαν να είναι ηθοποιοί σε ένα έργο) τα οποία ακολουθούν το σενάριο (τις εντολές) που τους έχουμε δώσει και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ή με τον χρήστη.
3. Η λίστα αντικειμένων
Στο τμήμα αυτό παρουσιάζεται μια λίστα με όλα τα αντικείμενα που περιλαμβάνει το έργο. Τα κουμπάκια πάνω δεξιά χρησιμοποιούνται για την εισαγωγή νέου αντικειμένου στο έργο. Επιλέγοντας ένα αντικείμενο από την λίστα και κάνοντας κλικ πάνω στο μπορείτε να μετονομάσετε το αντικείμενο και να δείτε πληροφορίες γι’ αυτό.
4. Οι καρτέλες
Υπάρχουν 3 καρτέλες: η καρτέλα Κώδικας, η καρτέλα Ενδυμασίες και η καρτέλα Ήχοι. Όταν ανοίγετε το Scratch είναι επιλεγμένη η καρτέλα Κώδικας και, όπως φαίνεται στην εικόνα, περιλαμβάνει 2 περιοχές: την παλέτα εντολών και την περιοχή σεναρίων.
5. Η παλέτα εντολών
Για να δώσετε ζωή στα αντικείμενα πρέπει να υλοποιήσετε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε ένα αντικείμενο. Βασικό δομικό στοιχείο ενός σεναρίου είναι η εντολή.
Για να εισάγουμε εντολές πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών (κίνηση, όψεις, ήχοι,..) που μας παρέχει το Scratch. Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται δίπλα οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Στο τέλος των εντολών παρέχεται το εικονίδιο "Προσθήκη επέκτασης" το οποίο οδηγεί σε επεκτάσεις.
6. Η περιοχή σεναρίων
Σε αυτή την περιοχή σχηματίζουμε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε αντικείμενο που θέλουμε να ενεργεί μέσα στην σκηνή: Σέρνουμε τις απαραίτητες εντολές μέσα στο χώρο των σεναρίων, τις ενώνουμε και σχηματίζουμε σενάρια.
Οδηγίες προσθήκης έργου σε συλλογή
Είστε στο https://scratch.mit.edu και συνδέεστε.
Στη γραμμή των διευθύνσεων επικολλάτε το URL https://scratch.mit.edu/studios/27992132/ που αντιστοιχεί σε μια διεύθυνση για συλλογή έργων κατά τη διάρκεια του μαθήματος.
Χαμηλά στην οθόνη εμφανίζεται μία γκρι μπάρα Προσθήκη Έργων. Πλησιάζετε το ποντίκι πάνω από το έργο σας και κάνετε Add.