Μάθημα : Πληροφορική Α' Τάξη

Κωδικός : 9310108119

9310108101  -  ΙΩΑΝΝΗΣ ΚΟΥΤΙΝΑΣ

Ενότητες - 01. Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή

01. Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή

Βασικά θέματα

Ύλη μαθήματος - Κανόνες Εργαστηρίου Πληροφορικής

Κατηγορίες υπολογιστών

Μονάδες επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή (οθόνη, ποντίκι, πληκτρολόγιο, μικρόφωνο, κάμερα, ηχεία)

Έναρξη/Απενεργοποίηση υπολογιστή

Βασικές λειτουργίες ποντικιού (μετακίνηση στην οθόνη, αριστερό και δεξί κλικ, επιλογή και σύρσιμο κλπ.).

Γραφικό περιβάλλον εργασίας Λογισμικό Έναρξη και κλείσιμο προγράμματος

Μορφές ψηφιακής πληροφορίας (κείμενο, εικόνα, ήχος κ.λπ.)

Αρχείο – αποθήκευση

Ψηφιακές συσκευές (υπολογιστής, εκτυπωτής, σαρωτής κ.λπ.).

Εργονομία

 

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή:

  1. να διακρίνει τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος και τη λειτουργία τους
  2. να θέτει σε λειτουργία και να τερματίζει το υπολογιστικό σύστημα
  3. να χειρίζεται αποτελεσματικά το ποντίκι (αριστερό - δεξί κλικ, διπλό κλικ, επιλογή και σύρσιμο)
  4. να κατονομάζει και να χειρίζεται βασικά στοιχεία του γραφικού περιβάλλοντος εργασίας (εικονίδιο, παράθυρο, γλώσσα εργασίας)
  5. να εφαρμόζει απλές ρυθμίσεις στο γραφικό περιβάλλον εργασίας (επιφάνεια εργασίας, Προφύλαξη οθόνης)
  6. να εκκινεί και να τερματίζει εφαρμογές λογισμικού
  7. να διακρίνει το λογισμικό και τη χρησιμότητά του στο υπολογιστικό σύστημα
  8. να αναγνωρίζει τις βασικές μορφές ψηφιακής πληροφορίας (κείμενο, εικόνα, ήχος)
  9. να αναγνωρίζει τις βασικές ψηφιακές συσκευές ως μέσα αναπαράστασης ψηφιακής πληροφορίας
  10. να υιοθετεί κανόνες εργονομίας στη χρήση του υπολογιστή

 

Ενδεικτικές δραστηριότητες

Οι μαθητές/τριες, με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού, εξοικειώνονται με το υπολογιστικό σύστημα και υλοποιούν κατάλληλες δραστηριότητες.

Παρατηρούν και περιγράφουν τους υπολογιστές του εργαστηρίου τους, εντοπίζουν τις βασικές μονάδες για την επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή, αναγνωρίζουν τις βασικές μονάδες επικοινωνίας σε φωτογραφίες ποικίλων υπολογιστικών συστημάτων που δίνονται από τον εκπαιδευτικό, συγκρίνουν τις μονάδες επικοινωνίας του υπολογιστή με τα μέσα επικοινωνίας του ανθρώπου με το περιβάλλον, ζωγραφίζουν στο χαρτί τον υπολογιστή του εργαστηρίου τους κ.λπ. (Α’ τάξη)

 

Χρησιμοποιούν κατάλληλα εκπαιδευτικά λογισμικά για να ασκηθούν στην εκκίνηση/τερματισμό λογισμικού, να εντοπίσουν τις μορφές παρουσίασης πληροφορίας μέσω υπολογιστή (π.χ. ακρόαση παραμυθιού, κείμενο παραμυθιού, φωτογραφίες, βίντεο), να ασκηθούν στις βασικές λειτουργίες ποντικιού (π.χ. παιγνιώδεις δραστηριότητες αντιστοίχισης, παρατηρητικότητας κ.λπ.) (Α’ & Β’ τάξη)

 

Αξιοποιούν τις ψηφιακές συσκευές του εργαστηρίου και δημιουργούν αναπαραστάσεις της τάξης ή του εργαστηρίου τους (π.χ. σάρωση ζωγραφιάς, εκτύπωση ψηφιακής φωτογραφίας κ.λπ.) (Β’ τάξη)

 

Βασικοί κανόνες εργονομίας

http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/7875

Γνωρίζουν και ακολουθούν τους κανόνες εργονομίας και σωστής χρήσης υπολογιστών (στάση σώματος και χεριών, απόσταση οθόνης κ.λπ.) (Α’ & Β’ τάξη)

 

Γνωριμία με τον υπολογιστή (Α’ τάξη)

http://aesop.iep.edu.gr/node/8512

 

Τα μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος (Α’ & Β’ τάξη)

http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/953

Οι μαθητές/τριες διερευνούν τα μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος επιλέγοντας τις συσκευές και λαμβάνουν συνοπτικές πληροφορίες για την κάθε συσκευή.

 

Τοποθετώ τα σχήματα (Α’ τάξη)

http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/2439

Διαδραστική δραστηριότητα που στοχεύει στην εξοικείωση με τη δημιουργία εικόνων με σύνθεση γεωμετρικών σχημάτων και στην εξάσκηση στη χρήση του ποντικιού.

 

Τangram (Α’ & Β’ τάξη)

Εκπαιδευτικό παιχνίδι που στοχεύει, παράλληλα, στην ανάπτυξη της γεωμετρικής αντίληψης καθώς και δεξιοτήτων χρήσης ποντικιού. Περιλαμβάνει είκοσι σχέδια αυξημένης δυσκολίας. Ο μαθητής επιλέγει την εικόνα που θα συμπληρώσει και σέρνει με το ποντίκι κάθε γεωμετρικό σχήμα πάνω από το αντίστοιχο τμήμα της εικόνας.

 

Βρες πόσα ζωάκια είναι (Α΄ τάξη)

Διαδραστική εφαρμογή με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με τη χρήση του ποντικιού μέσα από δραστηριότητες καταμέτρησης στοιχείων συνόλων και αντιστοίχισης τους με τον αριθμό του πλήθους τους.

 

Πότε είναι η καλύτερη εποχή για ένα φρούτο; (Α’ τάξη)

Διαδραστική εφαρμογή που στοχεύει στην ανάπτυξη δεξιοτήτων χρήσης ποντικιού (ή οθόνης αφής) και, παράλληλα, στο να γνωρίσουν οι μικροί μαθητές τα φρούτα που παράγονται στην Ελλάδα κάθε εποχή.

 

Γραμματοεισβολείς (Α’ τάξη)

http://photodentro.edu.gr/photodentro/Grammatoeisboleis_v1.5_pidx0012761/

Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσου ν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.

 

Φούσκα (Α’ & Β’ τάξη)

http://photodentro.edu.gr/photodentro/Fouska_v1.5_pidx0012763/

Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.

 

Κρεμάλα (Β’ τάξη)

http://photodentro.edu.gr/photodentro/Kremala_v1.5_pidx0016674/

Εκπαιδευτικό παιχνίδι που βασίζεται στην κλασική ιδέα της "Κρεμάλας". Οι μαθητές ανακαλούν όρους και έννοιες Πληροφορικής και ασκούνται παίζοντας ατομικά και σε ομάδες. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να παραμετροποιήσει το παιχνίδι προσθέτοντας και αλλάζοντας έννοιες και λέξεις, ώστε να αξιοποιηθεί σε διαφορετικά αντικείμενα και διδακτικές ενότητες.