Μάθημα : Πληροφορική ΣΤ' Τάξη
Κωδικός : 9310108118
-
Θεματικές Ενότητες
-
01. Δημιουργώ με τον κειμενογράφο
-
02. Δημιουργώ και εκφράζομαι με παρουσιάσεις και πολυμέσα
-
03. Γνωρίζω το Διαδίκτυο - Επικοινωνώ και συνεργάζομαι
-
04. Λύνω προβλήματα με Υπολογιστικά Φύλλα
-
05. Προγραμματίζω τον υπολογιστή
-
06. Υλοποιώ σχέδια εργασίας/έρευνας (project) με τις ΤΠΕ
-
07. Οικοδομώ ψηφιακή παιδεία και γραμματισμό
-
01. Δημιουργώ με τον κειμενογράφο
05. Προγραμματίζω τον υπολογιστή
Βασικά θέματα
Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού
Πρόγραμμα
Γεγονότα (events)
Διαδικασία (υποπρόγραμμα)
Κλήση διαδικασιών
Διόρθωση σφαλμάτων
Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα
Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή:
- να εκτελεί έτοιμα προγράμματα που θα του δοθούν
- να αναλύει ένα πρόβλημα σε επιμέρους απλούστερα
- να αναγνωρίζει τη λειτουργία έτοιμων προγραμμάτων που του δίνονται
- να επιζητά τη βέλτιστη λύση που απαιτεί ανάλυση του προβλήματος και συνεχείς δοκιμές και βελτιώσεις
- να ορίζει ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για να επιτευχθούν επιθυμητά γεγονότα
- να διαχειρίζεται τα αντικείμενα σε ένα έργο και να επεξεργάζεται τις ιδιότητές τους
- να χρησιμοποιεί μεταβλητές, δομή επιλογής και δομή επανάληψης στα προγράμματα που αναπτύσσει
- να σχεδιάζει, αναπτύσσει και δοκιμάζει ένα σύνολο εντολών και διαδικασιών για τον έλεγχο γεγονότων
- να εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί.
Ενδεικτικές δραστηριότητες
Οι μαθητές υλοποιούν κατάλληλες δραστηριότητες, ώστε να επεκτείνουν και να ενισχύσουν τις προγραμματιστικές τους δεξιότητες. Στόχος είναι, μέσα από την ενεργητική συμμετοχή τους, η διερευνητική προσέγγιση της γνώσης, η συνεργασία, η αυτενέργεια, η ανάπτυξη της δημιουργικότητας και της φαντασίας των μαθητών. Με τη χρήση κατάλληλων παραδειγμάτων, αναδεικνύεται η ανάγκη της επαναχρησιμοποίησης τμήματος εντολών αλλά και της επαναληπτικής εκτέλεσης εντολών. Παρουσιάζονται στους μαθητές οι έννοιες της διαδικασίας και της επανάληψης και καλούνται να επανασχεδιάσουν προγράμματα που έχουν ήδη υλοποιήσει. Οι μαθητές καθοδηγούνται να αναλύσουν τα σχήματα σε απλούστερα, να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους.
Ενδεικτικά έργα:
- δημιουργία τρένου (σύνθεση βαγονιών, όπου κάθε βαγόνι είναι ένα ορθογώνιο με δύο κυκλικές ρόδες)
- δημιουργία πίνακα ζωγραφικής (με απλά γεωμετρικά σχήματα σε διαφορετικά μεγέθη και χρώματα)
- δημιουργία και κίνηση ανεμόμυλου (ως σύνθεση ορθογωνίου, τριγώνων και γραμμών).
- Ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου (π.χ. μπάλα) στο χώρο ή σε λαβύρινθο.
- προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών
Είναι δυνατή η χρήση προσομοιώσεων (java applets, flash animations), με στόχο οι μαθητές να προβληματιστούν για το πώς μπορούν να καταγράψουν τα βήματα επίλυσης ενός προβλήματος και πώς μπορούν να τα περιγράψουν στο προγραμματιστικό περιβάλλον.
Οι εντολές ελέγχου στο Scratch 2.0, δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού
http://aesop.iep.edu.gr/node/14122
Οι μαθητές/τριες χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής και κατασκευάζουν ένα διαδραστικό παιχνίδι που έχουν σχεδιάσει. Ο/Η εκπαιδευτικός συντονίζει και συμμετέχει με φθίνουσα καθοδήγηση.
Δημιουργία διαλόγων στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch
http://aesop.iep.edu.gr/node/15328
Οι μαθητές/τριες δημιουργούν ψηφιακές αφηγήσεις. Χρησιμοποιούν τις εντολές, επεξεργάζονται ιδιότητες των αντικειμένων και προγραμματίζουν γεγονότα, περιγράφουν μια ιστορία από το διαθεματικό πεδίο ή την σχολική/κοινωνική ζωή.
Animation στο Scratch
http://aesop.iep.edu.gr/node/16129
Το παρόν σενάριο βοηθά τους/τις μαθητές/τριες να κατανοήσουν τον τρόπο λειτουργίας του animation (κινούμενα σχέδια). Επεξεργάζονται φιγούρες και ενδυμασίες, σχεδιάζουν κινήσεις. Χρησιμοποιούν τη δομή επανάληψης και δημιουργούν ολοκληρωμένα έργα. Μοιράζονται τα έργα τους και εμπνέονται από τα έργα των συμμαθητών τους.
Η τέχνη του προγραμματισμού υπολογιστών είναι ακριβώς αυτό δηλαδή το να συνδυάζουμε μια σειρά διαδοχικών οδηγιών που «εξηγούν» στον υπολογιστή πώς να λύσει ένα πρόβλημα. Καθένας μπορεί να μάθει αυτή την τέχνη. O καλύτερος τρόπος για να βοηθήσει κανείς κάποιον να φτάσει στο σημείο να κατέχει την τέχνη του προγραμματισμού είναι με το κάνει τη διαδικασία εκμάθησης διασκεδαστική μέσω παιχνιδιών.
Έχοντας αυτό κατά νου και ξεκινώντας από τα νεότερα παιδιά (6 – 12 ετών) η ελληνική startup εταιρεία Allcancode δημιούργησε ένα παιχνίδι περιπέτειας το Run Marco! (Τρέξε Μάρκο!) με το οποίο τα παιδιά μυούνται στην τέχνη του προγραμματισμό υπολογιστών. Πώς; Ο παίκτης καθοδηγεί τον κεντρικό ήρωα με εντολές σε μια οπτικοποιημένη γλώσσα προγραμματισμού. Ο κεντρικός χαρακτήρας Marco ξεκινάει ένα μακρύ ταξίδι στο οποίο ανακαλύπτει περισσότερα για τον εαυτό του. Στη διάρκεια της διαδρομής, φίλοι τον βηθούν και εχθροί των εμποδίζουν. Τα επίπεδα του παιχνιδιού βάζουν στόχους που ο Marco πρέπει να πετύχει με την καθοδήγηση του παίκτη μέσω οδηγιών βήμα προς βήμα. Κύρια χαρακτηριστικά του είναι η πλούσια ιστορία στην οποία βασίζεται, ο ειδικός σχεδιασμός ώστε να παρουσιάζονται με απλότητα ακόμη και περίπλοκες έννοιες της επιστήμης υπολογιστών αλλά και τα υψηλής ποιότητας γραφικά και ήχος.
Για να μεταβείτε στην ιστοσελίδα κάνετε κλικ ΕΔΩ