Μάθημα : Πληροφορική Ε' Τάξη

Κωδικός : 9310108117

9310108105  -  ΙΩΑΝΝΗΣ ΚΟΥΤΙΝΑΣ

Ενότητες - 05. Προγραμματίζω τον υπολογιστή

05. Προγραμματίζω τον υπολογιστή

Βασικά θέματα

Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Εντολές Πρόγραμμα Γεγονότα (events)

Ανάπτυξη και εκτέλεση απλών εφαρμογών

Διόρθωση σφαλμάτων

Βελτιστοποίηση προγραμμάτων

 

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή:

  • να αναλύει ένα πρόβλημα σε απλούστερα
  • να αναλύει ένα πρόβλημα σε απλά βήματα
  • να διατυπώνει απλές εντολές με καθορισμένο τρόπο
  • να ορίζει ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για να επιτευχθούν επιθυμητά γεγονότα
  • να εκτελεί απλές εντολές σε προγραμματιστικό περιβάλλον

 

Ενδεικτικές δραστηριότητες

Βασικός στόχος της ενότητας αυτής είναι η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό με παιγνιώδη τρόπο, μέσα από την αξιοποίηση διαθέσιμων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού. Οι μαθητές σε κατάλληλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, χειρίζονται και διερευνούν έτοιμα προγράμματα, έχοντας ως γενικό προσανατολισμό τη μετάβαση από την ψηφιακή ζωγραφική στα προγραμματιζόμενα πολυμέσα. Ο εκπαιδευτικός, προκαλεί το ενδιαφέρον των μαθητών, ώστε να δημιουργήσουν μικρές εφαρμογές, στις οποίες θα προκαλείται η δράση αντικειμένων στη σκηνή ή στο χώρο επισκόπησης με χρήση χειριστηρίων (πληκτρολόγιο, ποντίκι).

 

Εισαγωγή στο SCRATCH

http://aesop.iep.edu.gr/node/20513

Το σενάριο αποτελεί μία εισαγωγή στον προγραμματισμό με SCRATCH. Μέσω των παρεμβάσεων, οι μαθητές αντιλαμβάνονται το ρόλο του προγραμματιστή. Οι μαθητές χειρίζονται και διερευνούν έτοιμα προγράμματα και εισάγονται στην έννοια του αλγορίθμου, έχοντας ως γενικό προσανατολισμό τη μετάβαση από την ψηφιακή ζωγραφική στα προγραμματιζόμενα πολυμέσα. Ο εκπαιδευτικός, προκαλεί το ενδιαφέρον των μαθητών, ώστε να δημιουργήσουν μικρές εφαρμογές, στις οποίες θα προκαλείται η δράση αντικειμένων στη σκηνή ή στον χώρο επισκόπησης με χρήση χειριστηρίων (πληκτρολόγιο, ποντίκι).

 

Η μεταβλητή στην Πληροφορική

http://aesop.iep.edu.gr/node/22313

Το σενάριο βοηθά τους μαθητές στην αρχική κατανόηση και χρήση της μεταβλητής μέσω τεχνικών και πρακτικών εμπέδωσης που αξιοποιούν τις αισθήσεις της αφής και της όρασης αλλά και τη δημιουργική φαντασία τους, με τη χρήση προσιτών, οικείων και καθημερινών αντικειμένων.

 

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο Scratch

http://aesop.iep.edu.gr/node/15835

Οι μαθητές/τριες χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch για να δημιουργήσουν δικά τους προγράμματα, μέσα από παραδείγματα καθημερινής ζωής αρχικά και στη συνέχεια μέσα από παραδείγματα εφαρμογών της στο scratch, απλών και κατάλληλων για την ηλικιακή τους ομάδα.

 

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) - Δημιουργία Animation

http://aesop.iep.edu.gr/node/15634

Οι μαθητές εισάγονται στην επαναληπτική δομή, με αξιοποίηση κινουμένων σχεδίων. Οι μαθητές συνεργάζονται σε μικρές ομάδες ακολουθώντας φύλλα εργασίας και δημιουργούν τα δικά τους κινούμενα σχέδια. Ο εκπαιδευτικός δρα υποστηρικτικά και διευκρινιστικά.

 

Δομή επανάληψης με τη βοήθεια της γλώσσας προγραμματισμού Scratch

http://aesop.iep.edu.gr/node/12196

Οι μαθητές ενεργούν ομαδοσυνεργατικά χωρισμένοι σε διαφορετικές ομάδες, διερευνούν, αναστοχάζονται, δημιουργούν και παρουσιάζουν το τεχνούργημά τους στην ολομέλεια.

 

Ιεραρχικά δομημένες διαδικασίες με την EasyLogo

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/956

Διαδραστικό βιντεομάθημα μιας ολοκληρωμένης δραστηριότητα ς προγραμματισμού, με στόχο την εξοικείωση των μαθητών με το περιβάλλον της EasyLogo και τη δημιουργία δομημένων διαδικασιών.

Οι μαθητές διερευνούν την εφαρμογή και εξοικειώνονται και τις βασικές επιλογές- εντολές. Ο εκπαιδευτικός κάνει επίδειξη με στόχο να υποστηρίξει και να καθοδηγήσει τους μαθητές δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής μάθησης. Στη συνέχεια, ζητά από τους μαθητές να αναπτύξουν και να επεκτείνουν το πρόγραμμά στο περιβάλλον της EasyLogo.

 

Λαβύρινθος

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/759

Εκπαιδευτικό παιχνίδι εισαγωγής των μαθητών στον βηματικό προγραμματισμό. Οι μαθητές καλούνται να δημιουργήσουν το πρόγραμμα, επιλέγοντας από ένα σύνολο τριών εντολών (μετακίνησης, περιστροφής και συνθήκης), με στόχο την κίνηση του ήρωα στον λαβύρινθο