Μάθημα : Τ.Π.Ε. - Γνωρίζω, δημιουργώ και εφράζομαι ( Α΄- Δ΄ )
Κωδικός : 9270141126
9270141126 - ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΜΕΛΙΣΙΔΗΣ
Περιγραφή Μαθήματος

- Οι μαθητές/τριες, με την καθοδήγηση του/της εκπαιδευτικού, εξοικειώνονται με το υπολογιστικό σύστημα και υλοποιούν κατάλληλες δραστηριότητες.
-
Οι μαθητές/τριες, με την καθοδήγηση του/της εκπαιδευτικού, ασκούνται στη ζωγραφική μέσω υπολογιστή και υλοποιούν κατάλληλες δραστηριότητες.
Δημιουργούν κατάλληλες συνθέσεις και εκφράζουν τη δημιουργικότητά τους. Η θεματολογία δραστηριοτήτων θα πρέπει να διαμορφώνεται σε συνεργασία με τους άλλους άξονες γραμματισμού της διδασκαλίας και να αντλεί θέματα από τη σχολική και κοινωνική ζωή των μαθητών/τριών.
-
Περιεχόμενο μαθήματος
Παρατηρούν και περιγράφουν τους υπολογιστές του εργαστηρίου τους, εντοπίζουν τις βασικές μονάδες για την επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή, αναγνωρίζουν τις βασικές μονάδες επικοινωνίας σε φωτογραφίες ποικίλων υπολογιστικών συστημάτων που δίνονται από τον εκπαιδευτικό, συγκρίνουν τις μονάδες επικοινωνίας του υπολογιστή με τα μέσα επικοινωνίας του ανθρώπου με το περιβάλλον, ζωγραφίζουν στο χαρτί τον υπολογιστή του εργαστηρίου τους κ.λπ. (Α’ τάξη)
Χρησιμοποιούν κατάλληλα εκπαιδευτικά λογισμικά για να ασκηθούν στην εκκίνηση/τερματισμό λογισμικού, να εντοπίσουν τις μορφές παρουσίασης πληροφορίας μέσω υπολογιστή (π.χ. ακρόαση παραμυθιού, κείμενο παραμυθιού, φωτογραφίες, βίντεο), να ασκηθούν στις βασικές λειτουργίες ποντικιού (π.χ. παιγνιώδεις δραστηριότητες αντιστοίχισης, παρατηρητικότητας κ.λπ.) (Α’ & Β’ τάξη)
Αξιοποιούν τις ψηφιακές συσκευές του εργαστηρίου και δημιουργούν αναπαραστάσεις της τάξης ή του εργαστηρίου τους (π.χ. σάρωση ζωγραφιάς, εκτύπωση ψηφιακής φωτογραφίας κ.λπ.) (Β’ τάξη)
Γνωρίζουν και ακολουθούν τους κανόνες εργονομίας και σωστής χρήσης υπολογιστών (στάση σώματος και χεριών, απόσταση οθόνης κ.λπ.) (Α’ & Β’ τάξη)
Γνωριμία με τον υπολογιστή (Α’ τάξη)
Τα μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος (Α’ & Β’ τάξη)
Οι μαθητές/τριες διερευνούν τα μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος επιλέγοντας τις συσκευές και λαμβάνουν συνοπτικές πληροφορίες για την κάθε συσκευή.Τοποθετώ τα σχήματα (Α’ τάξη)
Διαδραστική δραστηριότητα που στοχεύει στην εξοικείωση με τη δημιουργία εικόνων με σύνθεση γεωμετρικών σχημάτων και στην εξάσκηση στη χρήση του ποντικιού.
Τangram (Α’ & Β’ τάξη)
Εκπαιδευτικό παιχνίδι που στοχεύει, παράλληλα, στην ανάπτυξη της γεωμετρικής αντίληψης καθώς και δεξιοτήτων χρήσης ποντικιού. Περιλαμβάνει είκοσι σχέδια αυξημένης δυσκολίας. Ο μαθητής επιλέγει την εικόνα που θα συμπληρώσει και σέρνει με το ποντίκι κάθε γεωμετρικό σχήμα πάνω από το αντίστοιχο τμήμα της εικόνας.
Βρες πόσα ζωάκια είναι (Α ́τάξη)
Διαδραστική εφαρμογή με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με τη χρήση του ποντικιού μέσα από δραστηριότητες καταμέτρησης στοιχείων συνόλων και αντιστοίχισής τους με τον αριθμό του πλήθους τους.
Πότε είναι η καλύτερη εποχή για ένα φρούτο; (Α’ τάξη)
Διαδραστική εφαρμογή που στοχεύει στην ανάπτυξη δεξιοτήτων χρήσης ποντικιού (ή οθόνης αφής) και, παράλληλα, στο να γνωρίσουν οι μικροί μαθητές τα φρούτα που παράγονται στην Ελλάδα κάθε εποχή.Γραμματοεισβολείς (Α’ τάξη)
Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.
Φούσκα (Α’ & Β’ τάξη)
Εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μικρών μαθητών με το πληκτρολόγιο. Οι μαθητές πληκτρολογούν γράμματα του ελληνικού πληκτρολογίου με στόχο να ολοκληρώσουν την πίστα και να κερδίσουν το παιγνίδι.
Κρεμάλα (Β’ τάξη)
Εκπαιδευτικό παιχνίδι που βασίζεται στην κλασική ιδέα της "Κρεμάλας". Οι μαθητές ανακαλούν όρους και έννοιες Πληροφορικής
και ασκούνται παίζοντας ατομικά και σε ομάδες. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να παραμετροποιήσει το παιχνίδι προσθέτοντας και αλλάζοντας έννοιες και λέξεις, ώστε να αξιοποιηθεί σε διαφορετικά αντικείμενα και διδακτικές ενότητες.
Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 4 ώρες
Το πρώτο πρόγραμμα που μαθαίνουν οι μαθητές είναι το Tuxpaint ένα πρόγραμμα ζωγραφικής που βοηθά τους μικρούς μαθητές να χειρίζονται καλύτερα το ποντίκι, να σύρουν και να τοποθετούν αντικείμενα, να δημιουργούν συνδυάζοντας σχήματα και να χρησιμοποιούν ιδιαίτερα σχεδιαστικά εργαλεία.
Το tuxpaint μπορείτε να το κατεβάσετε από τη σελίδα του εκπαιδευτικού υλικού.
Μάθημα 1: Εισαγωγή στο TuxPaint
Μάθημα 2: Σφραγίδες στο TuxPaint
Μάθημα 3: Σημαίες στο TuxPaint
Α' Τάξη
Ασκήσεις στα Έγγραφα/ Tux Paint
Β' Τάξη
Ασκήσεις για Β στα Έγγραφα / Tux Paint / B' Tάξη
Επιτέλους η ώρα του κώδικα, έβαλε μερικά δύσκολα quiz ...
Μπορείς να προγραμματίσεις και να τα λύσεις ;
- Ο καλλιτέχνης ξαναχτυπά
- Λαβύρινθος
- Μέλισσα - Επαναλήψεις
- Μέλισσα 2 - Επαναλήψεις
- Συνθήκη - Η Μέλισσα με συνθήκες
- Καλλιτέχνης - Εμφωλευμένες επαναλήψεις
Για προχωρημένους
Ηρθε η ώρα του Κώδικα και για τους μεγάλους ..
Μπορείς να λύσεις τους γρίφους ;
- και πάλι ο γνωστός καλλιτέχνης ξαναχτυπά
- Καλλιτέχνης και μεταβλητές
- Μέλισσα : Βρόγχοι Για
- Καλλιτέχνης Συναρτήσεις
- Καλλιτέχνης: Συναρτήσεις με παραμέτρους
- Minecraft
- Ψυχρά και Ανάποδα
Για προχωρημένους προγραμματιστές
και η συνέχεια για τον προγραμματισμό στο κανονικό μάθημα με Scratch
Μέσα από την ενασχόληση τους με εργαλεία εννοιολογικής χαρτογράφησης οι μαθητές
- κατανοούν την έννοια της θεματικής οργάνωσης περιεχομένου η οποία αποτελεί υπόβαθρο για τη διδασκαλία της οργάνωσης του συστήματος διαχείρισης αρχείων των λειτουργικών συστημάτων
- μαθαίνουν να οργανώνουν και να παρουσιάζουν τις ιδέες τους
- αποκτούν/ενισχύουν πολλές δεξιότητες ΤΠΕ, όπως πληκτρολόγηση, drag-n-drop και τακτοποίηση αντικειμένων στην οθόνη, αλλαγή μεγέθους αντικειμένων με τη χρήση του ποντικιού, κλπ.
Περισσότερα για τους εννοιολογικούς χάρτες θα βρείτε εδώ.
Το GCompris είναι λογισμικό υψηλής εκπαιδευτικής ποιότητας και αποτελείται από δραστηριότητες για παιδιά ηλικίας 2 έως 10 ετών.
Μερικές δραστηριότητες έχουν παιγνιώδη προσανατολισμό, παρόλα αυτά όμως διατηρούν τον εκπαιδευτικό τους χαρακτήρα.
Εδώ είναι μια λίστα των κατηγοριών με μερικά παραδείγματα:
- ανακάλυψη του υπολογιστή: πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη αφής...
- ανάγνωση: γράμματα, λέξεις, εξάσκηση ανάγνωσης, πληκτρολόγηση κειμένου...
- αριθμητική: αριθμοί, πράξεις, πίνακας μνήμης, αρίθμηση, πίνακας διπλής καταχώρησης...
- επιστήμη: λειτουργία διώρυγας, ο κύκλος του νερού, υποβρύχιο, ηλεκτρικά κυκλώματα, ...
- γεωγραφία: χώρες, περιοχές, πολιτισμός...
- παιχνίδια: σκάκι, μνημονικές τεχνικές, σύνδεσε 4, oware, sudoku, ...
- άλλα: χρώματα, σχήματα, Μπράιγ, μάθε την ώρα...
Αυτή τη στιγμή το GCompris προσφέρει περισσότερες από 100 δραστηριότητες, ενώ αρκετές βρίσκονται στο στάδιο της ανάπτυξης. Το GCompris είναι ελεύθερο λογισμικό, που σημαίνει ότι μπορείτε να το προσαρμόσετε στις δικές σας ανάγκες, να το βελτιώσετε και, το πιο σημαντικό, να το μοιραστείτε με όλα τα παιδιά του κόσμου.
Μπορούμε να το κατεβάσουμε στον υπολογιστή μας απο εδώ ..
Ημερολόγιο
Ανακοινώσεις
Όλες...- - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -