Μάθημα : Ε' και ΣΤ' Τάξη - Scratch
Κωδικός : 9200004218
9200004218 - ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΚΟΥΚΟΥΛΗΣ
Η πλατφόρμα σάς ανακατεύθυνε αυτόματα στην αρχική σελίδα για να συνδεθείτε προτού προχωρήσετε σε άλλες ενέργειες. Πιθανόν, να έληξε η σύνοδός σας.
Περιγραφή Μαθήματος
- Το μάθημα δεν διαθέτει περιγραφή -
Για να εγκαταστήσετε το scratch ατον υπολογιστή σας ακολουθήστε τις οδηγίες:
- Μεταβείτε στην ιστοσελίδα: https://scratch.mit.edu/download
- Επιλέξτε το λειτουργικό σύστημα του υπολογιστή σας
- Επιλέξτε απευθείας λήψη
- Ακολουθήστε τα βήματα εγκατάστασης
Κάντε κλικ στον σύνδεσμο για να ξεκινείσετε να δημιουργείτε τα έργα σας on line: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι ένα εργαλείο με το οποίο μπορούμε να κάνουμε πολλές εργασίες, όπως:
- να γράψουμε ένα κείμενο
- να κάνουμε υπολογισμούς
- να δούμε ένα βίντεο
- να ακούσουμε ένα τραγούδι
- να βρούμε πληροφορίες
- να παίξουμε παιχνίδια
- και πολλά άλλα
Όλες αυτές οι εργασίες που προαναφέρθηκαν γίνονται στον υπολογιστή με τα κατάλληλα προγράμματα, δηλαδή:
- γράφω ένα κείμενο στο πρόγραμμα Word
- κάνω υπολογισμούς στο πρόγραμμα Calc (Αριθμομηχανή)
- βλέπω ένα βίντεο με το πρόγραμμα Windows media player
- ακούω ένα τραγούδι με το πρόγραμμα Μουσική Groove
- βρίσκω πληροφορίες με το πρόγραμμα Internet explorer, google chrome και άλλα
- παίζω παιχνίδια με το πρόγραμμα minecraft
- και τα λοιπά
Όλα αυτά τα πρόγράμματα γίνονται από τους προγραμματιστές με ειδικά εργαλεία που ονομάζονται Γλώσσες Προγραμματισμού, μια από αυτές είναι και το Scratch. Δηλαδή με τις γλώσσες προγραμματισμού, άρα και με το scratch, μπορούμε να φτιάξουμε τα δικάμας προγράμματα. Πιο συγκεκριμένα με το Scratch μπορούμε να δημιουργήσουμε παιχνίδια, ιστορίες, κινούμενα σχέδια και άλλα.
Επισκεφτείτε τη σελίδα Ιδέες για να δείτε πολλούς τρόπους να ξεκινήσετε με το Scratch.
Στην παρακάτω εικόνα βλέπετε το περιβάλλον του scratch όταν ανοίγετε ένα νέο έργο:
Σε αυτό το μάθημα θα επικεντρωθούμε στη δεξιά περιοχή του περιβάλλοντος που ακποτελείται από τη Σκηνή και τη Λίστα με τις μορφές.
Η Σκηνή:
Η σκηνή είναι η περιοχή στην οποία βλέπουμε τι έχουμε δημιουργήσει, ποιους πρωταγωνιστές έχει το πρόγραμμά μας και πώς συμπεριφέρονται κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος. Στη διπλανή εικόνα βλέπουμε στη σκηνή μόνο μια πρωταγωνίστρια: τη γάτα η οποία βρήσκεται σε ένα λευκό σκηνικό.
Η Λίστα με τις Μορφές:
Στη λίστα με τις μορφές μπορούμε να δούμε :
- ποιοι είναι οι πρωταγωνιστές καθώς και τα ονόματά τους. Στη διπλανή εικόνα η πρωταγωνίστρια είναι η γάτα και έχει όνομα "Μορφή1"
- ποιο σκηνικό έχουμε επιλέξει, δηλαδή σε ποιο περιβάλλον θα βρίσκονται οι πρωταγωνιστές μας. Στη διπλανή εικόνα το σκηνικό είναι ένα λευκό φόντο.
Εάν θέλετε να προσθέσετε έναν καινούριο πρωταγωνιστή, δηλαδή μια νέα μορφή, υπάρχουν τρεις τρόποι και τρια αντίστοιχα κουμπιά
- Το πρώτο κουμπί είναι η μεταφόρτωση αντικειμένου με το οποίο εισάγουμε δικές μας εικόνες.
- Το δεύτερο κουμπί είναι η έκπληξη το οποίο μας εμφανίζει μια τυχαία μορφή από αυτές που έχει το scratch.
- Το τρίτο κουμπί με είναι η ζωγραφική με το οποίο μπορούμε να ζωγραφίσουμε εμείς μια μορφή.
- Το τέταρτο κουμπί είναι η επιλογή ενός αντικειμένου με το οποίο μας εμφανίζει όλες τις έτοιμες εικόνες που έχει το scratch και από τις οποίες μπορούμε να επιλέξουμε όποια εμείς θέλουμε.
Στα περισσότερα παιχνίδια η κίνηση ενός χαρακτήρα γίνεται με τα τέσσερα βελάκια. Αυτό σημαίνει ότι οι εντολές κίνησης θα ενεργοποιούνται όταν πατηθούν τα αντίστοιχα βελάκια. Για παράδειγμα, για να κινηθεί προς τα πάνω η γάτα θα πρέπει στα σενάρια να προσθέσουμε δύο εντολές:
Για να ενεργοποιηθούν αυτές οι εντολές, ώστε να πραγματοποιηθεί η κίνηση πατώντας το πάνω βέλος, πρέπει να προσθέσουμε μια ακόμη στην αρχή:
Αντίστοιχα για την κίνηση της γάτας δεξιά, αριστερά και κάτω οι εντολές είναι:
Θα πρέπει να ξανατονίσουμε ότι πριν από την εντολή της κίνησης πρέπει να προσδιορίσουμε την κατεύθυνση:
Εάν επιθυμούμε να κινήσουμε τη μορφή μας με άλλα πλήκτρα τότε από το drop down μενού της εντολής επιλέγουμε το επιθυμητό πλήκτρο:
Για παράδειγμα, εάν θέλω η κίνηση μιας μορφής να γίνει με τα πλήκτρα:
- a για αριστερά
- s για κάτω
- d για δεξιά και
- w για πάνω
τότε το σενάριο της μορφής γίνεται ως εξής:
Κατεβάστε το έργο με τις δύο μορφές, τη γάτα και του σκύλου. Κινήστε τη γάτα με τα βελάκια και τον σκύλο με τα πλήκτρα asdw. Παρατηρήστε και μελετήστε το σενάριο κάθε μορφής. Μπορείτε να κάνετε αλλαγές και να πειραματιστείτε.
Η γάτα για να κάνει άλμα θα πρέπει να συνδιάσουμε δυο κινήσεις:
- την πάνω και
- την κάτω
Οι δυο αυτές κινήσεις θα εκτελεστούν πολύ γρήγορα από τον υπολογιστή και δεν θα προλάβουμε να τις δούμε, γι' αυτό θα βάλουμε ανάμεσά σους μια καθηστέριση 1 δευτερολέπτου.
Τέλος πρέπει να επιλέξουμε με ποιο πλήκτρο η γάτα θα κάνει την κίνησ του άλματος, ας επιλέξουμε το διάστημα:
Να αναπτυχθεί πρόγραμμα σε scratch το οποίο:
- θα εισάγεται τη μορφή mouse1
- το mouse1 θα κινείται προς την κατεύθυνση του δείκτη του ποντικιού συνεχώς
- με ταχύτητα 10 βήματα
- θα εισάγετε τη μορφή cat 2
- το cat 2 θα κινείται προς την κατεύθυνση του mouse1 συνεχώς
- με ταχύτητα 5 βήματα
Σκοπός: Πρέπει ναβοηθήσουμε την πασχαλίτσα να ακολουθήσει τον πράσινο δρόμο και να βρει το λουλούδι μόνη της
- η πασχαλίτσα πρέπει να κινηθεί, άρα
- εάν αγγίξει τον τοίχο (μοβ χρώμα)
πρέπει να πάει πίσω 10 βήματα
και να στρίψει δεξιά
. Άρα ο κώδικας είναι γίνεται:
- η παραπάνω διαδικασία επαναλαμβάνεται ώσπου αγγίξει το λουλούδι, άρα:
Ημερολόγιο
Ανακοινώσεις
Όλες...- - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -