Μάθημα : ΛΕΒΕΝΤΗΣ - Α - ΠΛΗ - ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Scratch

Κωδικός : 4502010226

Μάθημα

Το Scratch είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο οι χρήστες δημιουργούν προγράμματα με βάση τη θεατρική σκηνή.

Ενότητες

Το Scratch (https://scratch.mit.edu/) είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού, που αναπτύχθηκε από το ομώνυμο έργο στο MIT Media Lab. Διαθέτει γραφική γλώσσα προγραμματισμού με την οποία κάνει πιο προσιτό τον προγραμματισμό στα παιδιά (από 8 ετών και άνω), τους εφήβους και άλλους αρχάριους προγραμματιστές. 

Το Scratch είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο οι χρήστες δημιουργούν προγράμματα με βάση τη θεατρική σκηνή. Ο προγραμματιστής έχει στη διάθεση του μια σκηνή (κεντρική οθόνη της εφαρμογής) στην οποία δημιουργεί αντικείμενα (ηθοποιούς και σκηνικά) επιλέγοντας από μια συλλογή ή ζωγραφίζοντας τα δικά του. Τα αντικείμενα της σκηνής μπορούν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με το χρήστη με βάση προκαθορισμένη συμπεριφορά που ορίζει ο χρήστης-προγραμματιστής. Η συμπεριφορά των αντικειμένων ορίζεται με την επιλογή δομικών στοιχείων τα οποία αναπαριστούν ενέργειες-εντολές που αναφέρονται σε ένα αντικείμενο. Τα δομικά στοιχεία αυτά αποτελούν τη γλώσσα προγραμματισμού του Scratch. Ο σχεδιασμός με δομικά στοιχεία επιτρέπει τον εύκολο προγραμματισμό με εξάλειψη των λαθών στη σύνταξη, επιτρέποντας ανάδραση από τον χώρο που είναι στοιβαγμένα τα δομικά στοιχεία και δίνοντας δυνατότητες άμεσης εκτέλεσης για πειραματισμό.

Επειδή το Scratch ανήκει στην κατηγορία των ανοιχτών περιβαλλόντων μάθησης (είναι δωρεάν δηλαδή) μπορείτε να το κατεβάσετε από τον παρακάτω σύνδεσμο :

 

download

 

Επίσης μπορείτε να εργαστείτε on line, χρησιμοποιώντας την web έκδοσή του, κάνοντας εγγραφή στο :

 

https://scratch.mit.edu/

 

Οδηγείστε στη διεύθυνση https://scratch.mit.edu/ και συνδέεστε με τον λογαριασμό που έχετε ήδη δημιουργήσει.

Επιλέγετε τον σύνδεσμο "Δημιουργία".

 

Τότε θα εμφανιστεί η βασική οθόνη του Scratch 3.0, όπως φαίνεται και στην εικόνα που ακολουθεί.

 

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ: Παρουσιάζουμε παρακάτω τις περιοχές της οθόνης συνοπτικά για να έχετε μια συνολική άποψη. Θα αναφερόμαστε αναλυτικά στις περιοχές σε επόμενα μαθήματα και θα τις χρησιμοποιούμε συστηματικά- οπότε σταδιακά θα εξοικειωθείτε.

Η οθόνη χωρίζεται σε 6 βασικές περιοχές. Αυτές είναι:

  1. Η γραμμή μενού
  2. Η σκηνή
  3. Η λίστα αντικειμένων
  4. Οι καρτέλες
  5. Η παλέτα εντολών
  6. Η περιοχή σεναρίων

1. Η γραμμή μενού περιλαμβάνει:

  1. Το εικονίδιο γλώσσας (το πρώτο από αριστερά, η "υδρόγειος σφαίρα") για να αλλάζετε τη γλώσσα της επιφάνειας εργασίας του Scratch. Αν δεν είστε στα Ελληνικά, τα επιλέγετε.
  2. Από το μενού Αρχείο μπορείτε να δημιουργήσετε ένα νέο έργο και να το αποθηκεύσετε, να ανεβάσετε ένα έργο που έχετε αποθηκευμένο στον υπολογιστή σας ή να κατεβάσετε στον υπολογιστή σας το τρέχον έργο σας.
  3. Από το μενού Επεξεργασία μπορείτε να καθορίσετε την ταχύτητα εκτέλεσης του σεναρίου σας.
  4. Η εντολή Εκπαιδευτικό υλικό εμφανίζει έναν οδηγό χρήσης του Scratch κατηγοριοποιημένο.
  5. Στο πλαίσιο κειμένου Untitled καταγράφουμε το όνομα του έργου μας.
  6. Η εντολή Μοιραστείτε είναι διαθέσιμη εφόσον έχετε συνδεθεί και καθιστά το έργο σας προσβάσιμο από τους χρήστες του Διαδικτύου.

2. Η σκηνή

Η σκηνή στο Scratch μοιάζει με τη σκηνή ενός θεάτρου. Εδώ εμφανίζονται τα αντικείμενα (σαν να είναι ηθοποιοί σε ένα έργο) τα οποία ακολουθούν το σενάριο (τις εντολές) που τους έχουμε δώσει και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ή με τον χρήστη.

3. Η λίστα αντικειμένων

Στο τμήμα αυτό παρουσιάζεται μια λίστα με όλα τα αντικείμενα που περιλαμβάνει το έργο. Τα κουμπάκια  πάνω δεξιά χρησιμοποιούνται για την εισαγωγή νέου αντικειμένου στο έργο. Επιλέγοντας ένα αντικείμενο από την λίστα και κάνοντας κλικ πάνω του μπορείτε να μετονομάσετε το αντικείμενο και να δείτε πληροφορίες γι’ αυτό.

 4. Οι καρτέλες

Υπάρχουν 3 καρτέλες: η καρτέλα Κώδικας, η καρτέλα Ενδυμασίες και η καρτέλα Ήχοι. Όταν ανοίγετε το Scratch είναι επιλεγμένη η καρτέλα Κώδικας και, όπως φαίνεται στην εικόνα, περιλαμβάνει 2 περιοχές: την παλέτα εντολών και την περιοχή σεναρίων.

5. Η παλέτα εντολών

Για να δώσετε ζωή στα αντικείμενα πρέπει να υλοποιήσετε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε ένα αντικείμενο. Βασικό δομικό στοιχείο ενός σεναρίου είναι η εντολή.

Για να εισάγουμε εντολές πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών (κίνηση, όψεις, ήχοι,..) που μας παρέχει το Scratch. Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται δίπλα οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Στο τέλος των εντολών παρέχεται το εικονίδιο  "Προσθήκη επέκτασης" το οποίο οδηγεί σε επεκτάσεις (συμπεριλαμβανομένων και επεκτάσεων που αφορούν σε ρομποτικά συστήματα).

6. Η περιοχή σεναρίων

Σε αυτή την περιοχή σχηματίζουμε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε αντικείμενο που θέλουμε να ενεργεί μέσα στην σκηνή: Σέρνουμε τις απαραίτητες εντολές μέσα στο χώρο των σεναρίων, τις ενώνουμε και σχηματίζουμε σενάρια.

Ημερολόγιο

Προθεσμία
Γεγονός μαθήματος
Γεγονός συστήματος
Προσωπικό γεγονός

Ανακοινώσεις

Όλες...
  • - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -